jueves, 27 de junio de 2019

Reto Nivel 5: prototipo y reflexión

 

Los pasos a seguir para superar este reto son:

Los invito a probar mi prototipo: "Los misterios de la Plaza Mayor de Salamanca"
Ha sido un desafío total. El nivel del curso es muy alto en cuanto a trabajo práctico. Le he echado muchas horas aprendiendo a usar Genially y otras plataformas, lo que es de agradecer porque de otra manera no lo habría hecho.
  • Localiza la necesidad y concreta al máximo el punto de partida.

 Desde un principio pensé en un juego que me sirviera para implementarlo en mis clases de español como lengua extranjera, nivel B1-B2, o C1, porque en el contenido de mis clases uno de los temas centrales es el conocimiento de la ciudad de acogida: Salamanca. No quería que seguir con el típico tour turístico y quedarme ahí, por lo que pensé en gamificar la experiencia.
Si somos capaces de imaginarnos como exploradores en un nuevo mundo, podría hacer de esta experiencia una experiencia inolvidable.
  • Define objetivos y retos para alcanzar.

El objetio central es que los estudiantes conozcan algunos datos relevantes de la Plaza Mayor de Salamanca y practiquen español en un contexto lúdico de descubrimiento y desafío.
El proyecto se puede explicar así:

Guion narrativo

El estudiante es parte de una expedición muy pobre que ha llegado a la Plaza Mayor de Salamanca y se le presentan 3 desafíos por resolver en este lugar para conseguir más dinero para continuar con sus viajes.
Deben conseguir las claves ayudados por algunos personajes que cobran vida desde los medallones: Unamuno, Santa Teresa y Cervantes.
Los personajes son aventureros, ansiosos de conocimientos y sorprendidos por la belleza de la Plaza. 
Tienen solo 20 minutos para resolver los tres enigmas o quedarán encerrados para siempre en uno de los medallones. Ellos mismos deben controlar el tiempo. Si se agotara, todo desaparecería.
Finalmente, al resolver todos los enigmas, deben buscar el medallón de los Reyes Católicos, presentarlos y se les entregará el dinero para la siguiente aventura.

Retos o problemas a superar

 3 Pruebas para conseguir dinero para continuar el viaje.
Los estudiantes deben prestar atención en todos los detalles: atención, memoria, colaboración (si se planteara el juego en parejas o grupo pequeño)
Las preguntas las van encontrando mientras van avanzando en las distintas etapas.
En una etapa reciben la ayuda de los personajes centrales.
Mejor descrito y explicado aquí

Desenlace y objetivo final:

Conseguir el tesoro/dinero para continuar el viaje.

Elementos digitales inmersivos:

Vídeo de Motivación creado por Imovie por la profesora y subido a su canal de Youtube,
Plataforma Genially, Flippity y Kahoot
Después de probar otras herramientas incluí algunos retos extras y premios sorpresa.


  • Y, si te atreves, prueba el prototipo, haz una fase beta para verificar su eficacia. (en construcción)

sábado, 22 de junio de 2019

RETO NIVEL 4: COMPONENTES DEL JUEGO

RETO NIVEL 4: COMPONENTES DEL JUEGO

En este nivel 4 hemos aprendido a incorporar componentes en nuestro juego. 
He pensado este prototipo como parte de un juego mayor, cuyo objetivo es conocer la ciudad
En mi prototipo: "Los misterios de la Plaza Mayor de Salamanca" propongo la obtención de una serie de tres objetos que se irán consiguiendo través del recorrido y según la resolución de pruebas de conocimiento. Los objetos los he diseñado con la herramienta:




Las reglas del juego son sencillas y están explicadas en la intro del prototipo. 

Captura de imagen del juego "Misterios de la Plaza Mayor de Salamanca"


Es un juego que se puede plantear de manera individual o en pequeño grupo y dentro de un contexto de aula en el que este es una parte para motivar a la siguiente etapa que consiste en otro monumento de la ciudad.

No hay turnos establecidos. El instructor en el aula controla el tiempo de avance. Solo se les dice a los estudiantes que ganarán y obtendrán el dinero para avanzar en el viaje el que consiga el objetivo. El gran viaje es hace durante todo el curso.
Los obstáculos están incorporados al prototipo en forma de preguntas con tres opciones y cada respuesta correcta desbloquea una de las insignias (que servirán en las etapas posteriores del juego).

Una vez que han conseguido desbloquear las insignias, el estudiante tiene la posiblidad de resolver un Kahoot para conseguir "un billete en avión", que podrá usar cuando le parezca mejor durante el curso: ver este enlace.

He probado otra cosilla con Flippity: Abrir los candados
Para ver pincha en el enlace y juégalo.







lunes, 17 de junio de 2019

AUTOEVALUACIÓN: GAMIFICA MOOC 2019.

;))

PROYECTO GAMIFICADO: "Misterios de la Plaza Mayor de Salamanca". Pincha en el enlace para verlo:

https://view.genial.ly/5d04f6f17bf7b00f6f6d67b0

En este nivel aprendemos a crear una experiencia gamificada aplicando los contenidos de la unidad.
He preparado un reto para mis estudiantes de español lengua extranjera de B1 con el objetivo cultural de conocer 3 aspectos centrales de la Plaza Mayor de Salamanca.
El reto es resolver tres desafíos (preguntas de conocimientos específicos). El objetivo es encontrar información, relacionarla con este monumento histórico y conseguir dinero para continuar con un viaje. 

Guion narrativo: 4

Creo haber cumplido con este criterio. El vídeo es motivador y plantea una narrariva coherente con el esquema: introducción-nudo-desenlance.

Retos o problemas a superar: 4

 Creo que los retos que he planteado con estimulantes y no tan fáciles, lo que hace aun más motivador el juego.

Desenlace y objetivo final: 4

Creo que el desenlace cumple con el criterio de la suma de conocimientos y retos momerables.

Elementos digitales inmersivos: 4

Vídeo de Motivación creado por Imovie por la profesora y subido a su canal de Youtube,
Plataforma Genially

Destinatarios: 4

Estudiantes de español lengua extranjera clase de cultura. Español de inmersión nivel de entrada de B1.

Reflexión: 4

 Este nivel del Curso podria describirlo con las siguientes palabras: Reto. Interesante. Difícil. Satisfactorio. Lo tengo para siempre: online y off-line.

sábado, 15 de junio de 2019

GAMIFICACIÓN EN EL AULA: NIVEL 3

GAMIFICACIÓN EN EL AULA: NIVEL 3

PROYECTO GAMIFICADO: "Misterios de la Plaza Mayor de Salamanca". Pincha en el enlace para verlo:

https://view.genial.ly/5d04f6f17bf7b00f6f6d67b0

En este nivel aprendemos a crear una experiencia gamificada aplicando los contenidos de la unidad.
He preparado un reto para mis estudiantes de español lengua extranjera de B1 con el objetivo cultural de conocer 3 aspectos centrales de la Plaza Mayor de Salamanca.
El reto es resolver tres desafíos (preguntas de conocimientos específicos). El objetivo es encontrar información, relacionarla con este monumento histórico y conseguir dinero para continuar con un viaje. 

Guion narrativo

El estudiante es parte de una expedición muy pobre que ha llegado a la Plaza Mayor de Salamanca y se le presentan 3 desafíos por resolver en este lugar para conseguir más dinero para continuar con sus viajes.
Deben conseguir las claves ayudados por algunos personajes que cobran vida desde los medallones: Unamuno, Santa Teresa y Cervantes.
Los personajes son aventureros, ansiosos de conocimientos y sorprendidos por la belleza de la Plaza. 
Tienen solo 20 minutos para resolver los tres enigmas o quedarán encerrados para siempre en uno de los medallones. Ellos mismos deben controlar el tiempo. Si se agotara, todo desaparecería.
Finalmente, al resolver todos los enigmas, deben buscar el medallón de los Reyes Católicos, presentarlos y se les entregará el dinero para la siguiente aventura.

Retos o problemas a superar

 3 Pruebas para conseguir dinero para continuar el viaje.
Los estudiantes deben prestar atención en todos los detalles: atención, memoria, colaboración (si se planteara el juego en parejas o grupo pequeño)
Las preguntas las van encontrando mientras van avanzando en las distintas etapas.

Desenlace y objetivo final:

Conseguir el tesoro/dinero para continuar el viaje

Elementos digitales inmersivos:

Vídeo de Motivación creado por Imovie por la profesora y subido a su canal de Youtube,
Plataforma Genially

Destinatarios

Estudiantes de español lengua extranjera clase de cultura. Español de inmersión nivel de entrada de B1.

Reflexión

 Este nivel del Curso podria describirlo con las siguientes palabras: Reto. Interesante. Difícil. Satisfactorio. Lo tengo para siempre: online y off-line.

lunes, 10 de junio de 2019

Gamificación en el aula: nivel 2


 CURSO GAMIFICACIÓN EN EL AULA

RETO NIVEL DOS:

Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación


ANÁLISIS DAFO
Análisis DAFO

CURSO GAMIFICACIÓN 2019